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  • 24. Mai 2016

Computerspiele helfen, gute Entscheidungen zu treffen

Von Cass Business School

Eine aktuelle Forschungsarbeit zu Biases in Entscheidungsprozessen hat herausgefunden, dass sich die allgemeine Entscheidungsfähigkeit von Probanden verbessert, wenn neben herkömmlichen traditionellen Trainingsmethoden auch interaktive Übungen mit Videospielen hinzugezogen werden. Die Einbindung derartiger Trainings könnte kostspielige Fehler im Zusammenhang mit voreingenommenen Urteilen und Entscheidungen reduzieren.

Der in Policy Insights in the Behavioral and Brain Sciences veröffentlichte Beitrag untersucht Möglichkeiten, die traditionellen Trainingsmethoden zur Reduzierung von Biases und zur Steigerung der Entscheidungsfähigkeit von Menschen zu verbessern. Dr. Irene Scopelliti von der Cass Business School, die zuvor zum Thema ‚Prahlerei in sozialen Medien’ geforscht hat, gehörte zum Forschungsteam, das zwei interaktive Computerspiele entwickelt hat, um zu testen, ob diese die Anfälligkeit für kognitive Biases der Spieler deutlich verringern können.

Die meisten Bemühungen, Menschen von ihren Biases zu befreien, haben sich auf zwei Ansätze konzentriert. Der erste Ansatz beinhaltet eine Veränderung der Anreize, die eine Entscheidung beeinflussen. Z. B., die Kosten für Zigaretten zu erhöhen, um Menschen vom Kauf abzubringen. Der zweite Ansatz beinhaltet eine Veränderung der Art und Weise, wie Informationen über verschiedene Wahlmöglichkeiten präsentiert werden, um das Auswählen der besten Optionen zu erleichtern.

„Während diese Methoden nur bestimmte Entscheidungen beeinflussen und nicht die Fähigkeit von Entscheidungsträgern zu weniger voreingenommenen Entscheidungen in anderen unabhängigen Situationen verändern, können sich die interaktiven Spiele, die wir getestet haben, stärker auch auf unterschiedliche Kontexte auswirken. Sie nehmen Einfluss auf die Entscheidungsträger selbst und nicht nur auf eine bestimmte Entscheidung“, erklärt Dr. Scopelliti.

„Wir haben herausgefunden, dass sich bei mehr als 31% der Probanden unmittelbarer nach den Tests mit den interaktiven Spielen die Anfälligkeit für Biases reduziert hat. Und auch zwei bis drei Monate, nachdem die Teilnehmer die Spiele gespielt haben, zeigte sich noch eine Reduktion um mehr als 23% der Anfälligkeit für Biases.“

Die interaktiven Spiele geben den Teilnehmern ein persönliches Feedback darüber, wie voreingenommen sie während des Spiels waren. So erwerben die Teilnehmer Wissen darüber, wie Entscheidungsfindung in der Praxis abläuft und können Strategien entwickeln, ihre Neigung zu jeder der sechs bekannten kognitiven Biases zu reduzieren:

  • Bias Blind Spot – sich selbst als weniger anfällig für Vorurteile einzustufen als andere
  • Bestätigungsfehler (Confirmation Bias) – Informationen so auszuwählen und zu interpretieren, dass diese die eigenen Erwartungen erfüllen
  • Fundamentaler Attributionsfehler (Fundamental Attribution Error) – die Neigung, den Einfluss von Persönlichkeitseigenschaften, Einstellungen und Meinungen auf das Verhalten anderer systematisch zu überschätzen und äußere Faktoren (situative Einflüsse) zu unterschätzen
  • Ankerheuristik (Anchoring) – sich beim Fällen eines Urteils zu stark auf die erste verfügbare Information berufen
  • Projection – die Annahme, dass jeder so denkt oder handelt wie wir
  • Repräsentativitätsheuristik (Representativeness) – die Wahrscheinlichkeit von ungewissen Ereignissen danach einzuschätzen, wie genau sie bestimmten Prototypen entsprechen

Das Team hat untersucht, in welchem Maße jeder Teilnehmer die spezifischen Biases vor und nach dem Spiel der Games oder der Rezeption eines Videos, das das Auftreten des Bias erklärt, vorgewiesen hat. In jedem Experiment erwies sich das Computerspiel als wirksamer als das Video, den Bias zu mildern. Das erste Experiment zeigte, dass das Game drei Biases (Bias Blind Spot, Confirmation Bias und Attributionsfehler) unmittelbar nach Spiel um etwa 46%, und langfristig um 35% reduziert. Das Ansehen des Videos weist weniger gute Ergebnisse vor: die drei Biases reduzierten sich sofort um etwa 19%, und langfristig um 20%.

Und auch in einem zweiten Experiment, das sich auf die weiteren drei Biases konzentrierte (Anchoring, Projection und Repräsentativitätsheuristik) erwies sich das Computerspiel als effektiver als das Video. Nach dem Spiel reduzierten sich sofort die Biases um 32% und langfristig um 24%. Das Betrachten des Videos reduzierte die Biases sofort um etwa 25% und langfristig um 19%.


Ressort: Bildung und Kultur

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